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游戏开发如今还需要吗?

2021-09-28 来源:趣尚旅游网


游戏开发如今还需要吗?

摘要:

据2007年度中国游戏产业年会上发布的《2007年度中国游戏产业调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场实际销售收入105.7亿元,比2006年增长61.5%。报告显示,未来5年,中国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,中国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元,未来5年的年复合增长率将达19.9%。

根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2007-2008中国网络游戏发展报告》数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。

据2007年度中国互联网调查统计数据显示:2007年中国网络游戏市场保持健康增长,市场用户规模达到4800万人,环比增长17.1%。预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。

计算机的诞生,并伴随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。

关键字: 计算机、游戏、发展、趋势

目录

游戏用户量这么庞大,对社会的发展是祸是福........................................1 一、游戏产业所带来的经济效应........................................................................1

1、网络游戏对于周边产业的带动作用巨大...............................................................1 2、手机游戏市场规模猛增...............................................................................................1 3、创造新型就业岗位........................................................................................................1 4、创造新的消费模式........................................................................................................2

二、游戏对青少年的健康成长..............................................................................2

1、影响青少年的道德认知...............................................................................................2 2、对学习的影响.................................................................................................................3 3、混淆虚拟游戏与现实生活..........................................................................................3 4、对青少年心理产生的不良影响.................................................................................4 5、对青少年身体健康的危害..........................................................................................6 6、开发智力..........................................................................................................................6

三、网络游戏产业的社会影响问题...................................................................7

1、游戏传播的内容............................................................................................................7 2、一种漂洋过海的社会文化..........................................................................................7

我们应该如何正确地处理网络游戏中存在的问题...................................8 一、政府............................................................................................................................. 8

1、加强监管,创建良好的社会文化环境...................................................................8 2、开展预防和救助行动...................................................................................................8 3、加强对非法网吧的管制...............................................................................................8

二、家长.............................................................................................................................10

加强家庭教育指导..............................................................................................................10

三、游戏企业...................................................................................................................11

1、开发有意义的游戏........................................................................................................11 2、与社会的发展稳定协调...............................................................................................11 3、保障消费者利益.............................................................................................................12

结束语

最后,我们以怎样的态度面对网络游戏.........................................................13 参考文献...............................................................................................................................13

游戏用户量这么庞大,对社会的发展是祸是福?

一、游戏产业所带来的经济效应:

1、网络游戏对于周边产业的带动作用巨大

所谓周边产业,包括电信宽带接入、PC软硬件、服务器及带宽、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:8左右,2007年对整体经济的贡献超过1000亿元。

2、手机游戏市场规模猛增:

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增,根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55

上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统

2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。

3、创造新型就业岗位:

作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。

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而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

4、创造新的消费模式

网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

二、游戏对青少年的健康成长:

电脑游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于电脑游戏,甚至患上了“电脑游戏成瘾症”。电脑游戏混淆虚拟游戏与现实生活。电脑游戏影响青少年的道德认知。电脑游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响。电脑游戏引来国外不良文化的入侵。对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境。对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

1、影响青少年的道德认知

网络信息具有跨时空性和模拟再造性的特点,它对青少年的认知结构的发展具有一定的积极作用;网络信息是多媒体信息,但它本身有一定的缺陷,对青少年认知结构的形成也具有一定的消极影响。电脑游戏一般以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,青少年长期玩枪战、

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飞车、砍杀、爆破等游戏,在游戏中尔虞我诈、弱肉强食、勾心斗角,会使他们模糊道德认识,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。同时,网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏点卡也需要不断充值。这无形中给中学生增加了经济负担。当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

2、对学习的影响

青少年学生因迷恋电脑游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。很多孩子一玩就上瘾,简直到了不能自拔的程度。据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。这些同学之所以成绩下降往往是因为太过于沉迷于游戏,沦为了“游戏瘾君子”,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等。

3、混淆虚拟游戏与现实生活

玩游戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩家于同一时刻玩着同一款游戏,获得身临其境的逼真娱乐体验,被认为是当今最好玩的游戏。在游戏中,场面惊险刺激,一关接着一关,引着你要玩下

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去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。青少年在现实环境中扮演着不同的社会角色,肩负着不 同的社会期望,遵守着不同的行为规范,承担着不同的义务责任。但他们大部分时间都是在被动地接受信息,缺乏与家长、教师等长辈平等交往的机会,青少年因此可能会产生焦虑感、不安感、孤独感。尤其是现在的中学生普遍感到学习压力大,有厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。而在网游中,青少年可以无拘无束地根据自己的兴趣和需要扮演游戏里的角色:侠客、勇士、大侠、歹徒、黑客、富商。对于不同的角色,可以任意选择。而网络的匿名性又很容易让青少年在游戏中形成一个虚幻的不切实际的幻想,进而可能混淆游戏中的“我”和现实生活中的“我”之间的界限,表现出网上和网下生活中人格的不一致、不统一,甚至放弃现实生活,全身心投入到各类虚拟网游的角色模拟之中,这就势必造成了他们在虚拟游戏中的迷失。

4、对青少年心理产生的不良影响

玩电脑游戏可以让青少年学生暂时忘掉现实生活中的苦恼,而且进入自我主动权较大的游戏虚拟世界,他们成了掌握一定权力,富有智慧,勇敢而又灵活的英雄,现实生活中失去的自信在这里找到了。因而在接电脑游戏后,他们很容易形成心理依赖,这种心理依赖最后

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的结局往往是生活中越不成功,越依赖电子游戏满足各种心理需要;越依赖电子游戏,就越不关心如何改变现实,由此形成一种危险的恶性循环。网游直接影响青少年心理能力的发展。青少年时期是心理能力发展的关键时期。心理能力具体表现在个体的感知能力、记忆能力、理鳃能力、评判能力、逻辑能力等。尽管网游的程序设计逻辑性相对较强,个体在玩游戏过程中可以锻炼其逻辑思维能力,发展创造能力,提高视觉注意等。但整天坐在电脑面前的青少年,其他诸如言语能力、社交能力、自知能力等的发展必然会受到影响。实践也证明,长期玩网游的青少年由于长时间通过键盘输入间接与人交流、沟通,他们最基本的与他人交流的言语能力下降。有的青少年甚至缺乏正确认识自己和选择自己生活方向的能力。网络环境影响青少年社会知觉的发展,导致青少年人格发展障碍,甚至可能成为青少年变态人格的祸根。目前,越来越多的青少年沉溺于网游不能自拔,随之产生的各种心理问题受到国际社会的普遍关注,尤其是网游成瘾综合症。他们一旦对网游产生依赖,会无节制地“游离”于各种游戏之中,不惜增加游戏时间,忽视现实生活的存在,出现情绪低落、生物钟混乱、思维迟缓、有自慰、自残的意念和行为等,严重影响其学习、生活、工作。有的青少年可能为此出现人格改变,甚至出现人格障碍。人格改变一般是原有的个人人格特征更加突出,表现得尖锐化,或者出现相反方向的变化。诸如平时自信的变为浮夸、敢干的变为好斗、多言的变得缄默、勤奋的变得懒散、责任心强的变得玩忽职守、和气的变得暴躁等。严重的,会出现人格障碍,甚至会患上“电脑自闭症”。表现出情绪的

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爆发性和行为的冲动性,行为缺乏计划性、对行为后果缺乏预见性,不断与周围人群和社会行为发生冲突,对自己行为不当缺乏自知之明,没有悔咎心,缺乏改正的自制力。

5、对青少年身体健康的危害

网络成瘾不仅影响青少年的心理,还影响青少年的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症 6、开发智力:

好的游戏可以提高青少年的智力,在游戏中,虽说是一个虚拟的环境,但要把一个游戏玩的很厉害,玩家必须要提高自己的反应能力,并能很快融入到不同游戏情景中来,这需要玩家对陌生环境有很强的适应能力。另外,许多环节也需要玩家自己动脑筋来思考。劳逸结合,适量的游戏娱乐对青少年的成长也有一定的帮助。

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三、网络游戏产业的社会影响问题:

1、游戏传播的内容

作为一种新的文化传播和娱乐形式,网络游戏本身可以承载任何主题、倾向的内容,就像电影可以拍主旋律,也可以拍色情、暴力、凶杀片。一部分不健康内容对于社会的不良影响,应该追求的是开发和运营商的责任,而不是这个行业本身。

2、一种漂洋过海的社会文化

2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。从海外出口来看,我国游戏开发的竞争力还有待提高,游戏产业也是社会文化的一部分。

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我们应该如何正确地处理网络游戏中存在的问题? 一、政府:

1、加强监管,创建良好的社会文化环境

2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》由文化部和信息产业部共同颁布。这是国家关于电脑游戏的管理政策。之后推出的“电脑游戏防沉迷系统”则直接要求限制网络游戏的时间。同时,社会各界要为未成年人创造优良的网络文化环境,把电脑游戏作为一项文化产业。组织开发主题健康,情节生动、受青少年喜好的游戏产品,防止不健康游戏的泛滥。新闻出版总署的“中国民族网络游戏工程”就是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的电脑游戏产品,阻止不健康进口游戏泛滥,创建良好网络环境的实际行动。

2、开展预防和救助行动

通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

3、加强对非法网吧的管制

加强对网吧的管理,协同抑制青少年沉迷于网络逐年递增的发展态势。我们看看网吧营运管理的现况,发觉无论是网吧的管理体制还是管理方式,都相对滞后于形势发展需要。在管理体制上,存在着“多头管理、难司其职”的现象,文化、公安、工商等部门“各管一段”,

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表面谁都在管,实际谁都管不好。这种职能部门各自为阵的管理体制,致使网吧管理漏洞百出,为违规网吧和无证经营的“黑网吧”提供了生存的空隙。在管理方式上,往往以专项治理为主,这种在一段时间内由文化、公安、工商等部门联手对网吧进行大规模整治的办法,在短时间内诚然能取得较好的效果,但随着专项治理的结束,随之而来的是网吧违规活动的普遍回潮。

事实证明,对网吧的整治,单凭专项治理难以收效,而应加强日常监管。一些专家认为,最有效且最低廉的管理手段是从源头对提供互联网接入服务的有关电信运营商进行严格要求,必须对证照不全的网吧一律不许提供接入服务,并于每天0—8时对所有网吧停止网络接入服务。同时网络的安全监控软件也要在网吧里安装,一旦有浏览色情和非法网站,便自动地掐断。我认为此观点缺乏可操作性,难以推行。本人主张公权力的管理机关应对受利益的躯使,不惜违反规定,专门在学校周围设立网吧,吸引在校生上网或者接纳未成年人上网的经营者,以及为了留住上网的孩子,提供吃住,通宵经营,帮助孩子逃避学校管理和家长追查的经营者,采取特别监督和管理,扫除违规网吧和无证经营的“黑网吧”,坚决杜绝执法工作的表面化,空洞化,使不法分子无机可乘,为青少年提供优质上网的场所。

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二、家长:

加强家庭教育指导

首先,要提高家庭教育水平。家长在教育孩子摆脱对电子游戏的依赖性时,不依靠打骂孩子,而应对症下药。对已经上瘾的孩子,有效办法就是让他们在现实生活中找到自信,获得成功。经常鼓励和赞扬孩子的每个微小的进步和优点,帮助孩子实现某个计划,鼓励孩子改善与他人的关系等,让他在现实生活中体验到成功感和受重视感。最终发现自己是一个重要的人,甚至是一个“英雄”,从而摆脱对网络游戏的心理依赖。此外,还应多带孩子做户外活动,参加集体活动,满足他们玩耍和娱乐的天性,以此来提高他们抵抗诱惑的“免疫力”。其次,投入时间和精力。在网络世界遨游的孩子们需要精心呵护,需要家长时间和精力的投入。家长对孩子关爱不够将可能导致孩子在网络世界的迷失。家长要对孩子的网络生活进行合理安排和计划,总的原则是:内容要取舍、时间要适度、关爱要到位。所谓内容取舍,就是要给孩子布置、安排健康有益的网络学习内容,比如网络图书馆、网络同步课堂等;时间要适度,就是要避免孩子长时间坐在电脑前,以免对身体发育造成不良影响,家长应有意识安排一些外出事项引导孩子离开电脑屏幕进行休息;关爱到位,意思是家长应该拿出一定时间,陪同孩子一起走进网络世界,和孩子一起感受网络所带来的便利与快捷,比如回顾孩子一天的学习成果,与孩子一起评论赏析网上作品的成败优劣等等。第三,家长要起到表率作用。有的家长自己沉湎于网络游戏、网络聊天等活动,孩子一旦有机会便会效仿。而且这些

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父母对孩子进行批评教育的效果也会大打折扣。

三、游戏企业:

1、开发有意义的游戏

网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐。网络游戏本身可以承载任何主题、倾向的内容。但开发商应该开发有意义的游戏,而不是靠色情、暴力、凶杀这种类型的游戏来吸引人们的眼球,这样,对青少年、对社会发展都起到积极的作用。

2、与社会的发展稳定协调

游戏产业是一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏应该与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。另外,游戏企业本身还要避免行业内存在恶性竞争。

作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密

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集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示,以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

3、保障消费者利益

部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号,大量玩家都有被无故封号的经历,不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验,一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题,另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。

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结束语:最后,我们以怎样的态度面对网络游戏?

网络游戏的发展必然会带来一系列的社会问题,这就好比很多国家旅游业的发展衍生的也包括色情、赌博的泛滥一样,但是事物需要一分为二的看待。在国家经济转型的关键时期,类似于网络游戏这样投入少、收益率高的纯服务型行业,应当作为第三产业中的重点领域加以发展,同时在发展的过程中尽量降低其不良影响,而不是缩手缩脚、走走停停。应当看到,像上海、杭州这些文化产业发达的城市,都已经把网络游戏当作是近几年来创意产业当中最大的一个发展机会看待,并出台一系列相关政策,这也是对于这个行业的未来发展前景的最好诠释。

我认为,面对网络游戏,至少现在,我们应该以积极的态度。

参考文献:

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2009

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2005-03-01 2010-1-19

2007-03 2009-09

2008-03

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